Gamification einfach verstehen

Durch nur 2 Ansätze “Gamification” schneller verstehen

Das Wort “Gamification”,“Gamifizierung” oder "Spielifizierung" hat mittlerweile jeder schonmal gehört und die meisten darunter können sich auch etwas vorstellen. Jedoch ist uns aufgefallen, das Klärungsbedarf besteht. Mit diesem Beitrag zeigen wir Ihnen, dass hinter dem Begriff mehr steckt, als nur Badges und Auszeichnungen zu erhalten oder Challenges zu bestehen.

"Gamification" kommt aus dem Englischen und bezieht sich auf die Anwendung von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext.

Eine Gamifizierung in einem spielfremden Kontext ist dann gegeben, wenn das vermeintliche eigentliche Ziel des Spieles (wie auch bei “serious Games”) nicht den Zweck der “Unterhaltung” hat.

Spielzweck

Die Grundidee liegt darin, das Denken von Spiel-Designern zu übernehmen und Nutzer dazu zu bringen, spielfremde Prozesse mit einer höheren intrinsischen Motivation und mit mehr Interaktion zu nutzen. Spielfremde Prozesse sind beispielsweise Systeme zur Förderung der Fitness, des Kochens, des Sammelns von Punkten und so weiter.

 

Ziel ist es

1. durch Abgrenzung, Spaß und Spannung die Personen zu motivieren

2. Interessenten, Kunden und Mitarbeiter zu binden

3. Zuverlässigkeit, Pünktlichkeit, Qualität, Kauferfahrung oder das Markenimage zu Verbessern

4. ein Erlebnis zu erschaffen

 

Das Thema der Gamification ist riesig und sehr umfangreich. Wir empfehlen die Ansätze von Deterding und Rackwitz.

 

Gamificationexperte: Sebastian Deterding

Der erste Ansatz ist von Sebastian Deterding  und stellt drei Voraussetzungen an eine erfolgreiche Umsetzung von “Gamification” vor:

 

  1. Herausforderung

 

  • Erschaffung von klaren und strukturierten Zielen
  • Erstellung von gestaffelten und abwechselnden Herausforderungen
  • Finden und Stützen einer Kern-Herausforderung
  • Ermöglichen von direktem, sowie kurz- und langfristig gesehenem umsetzbaren Feedback

 

  1. Relevanz

Interessenüberschneidung
  • Finden und Stützen von persönlichen Zielen und Interessen
  • Finden einer relevanten Gemeinschaft um die Kernaktivität herum
  • Erzählung der Relevanz in Bild und Text (Storytelling)

 

  1. Autonomie (Selbständigkeit, Willensfreiheit)

  • Biete die Freiheit selbst zu gestalten (beispielsweise Punkte über verschiedene Produkte und Aktionen zu sammeln)
  • Dränge nicht zu Handlungen!

 

Gamificationexperte: Roman Rackwitz

Ein zweiter interessanter Gamificationansatz dreht sich um das Modell der 5 Säulen von Roman Rackwitz

  1. Informationstransparenz

Im Idealfall liefern uns die "Spiele" die nötige Informationen die wir benötigen und haben wollen.

 

  1. Echtzeitfeedback

Rückmeldungen an den "Spieler" motivieren und geben Aufschluss über den aktuellen Stand und über Fehler. 

 

  1. Ziele und Regeln

Spieler kennen das Ziel und die Regeln (und somit auch den Rahmen)

 

  1. Challenges

Aufgaben sollen fordern und nicht zu leicht sein. Denn zu leicht ist zu langweilig.

 

  1. Entscheidungsfreiheit

Der Weg zum Ziel ist frei gestaltbar (im Rahmen der Regeln)

 

5 Säulen der Gamification nach Roman Rackwitz

Beide Ansätze vertreten im Grunde die selbe Meinung und sehen “Gamification” als ein Hilfsmittel zur Erstellung und Förderung der intrinsischen Motivation und des Engagements. Es werden Rahmenbedingungen geschaffen um den inneren Antrieb so anzuregen, dass ein gewünschtes Ergebnis eintrifft.

Dieses Prinzip gewinnt immer mehr an Bedeutung, da Kunden “umworben” (Pull-Marketing) werden wollen. Gängige Marketingmethoden werden/wurden schnell durchschaut und werden oft als “manipulativ” angesehen. Das gleiche gilt natürlich auch für die Gamifizierung. Mit der Zeit verlieren so manche "Spiele" auch Ihre Reize und "Spieler" sind auf der Suche nach dem neuen. Die Frage, wie schnell die Konsumenten das Interesse verlieren, hängt voll und ganz von Ihnen ab und wie Sie die tiefe der Interaktion mit Ihren Nutzern pflegen.

 

“Anstatt es immer einfacher für Kunden zu machen belohnt zu werden und somit aber auch die Interaktion immer oberflächlicher werden zu lassen, setzt Gamification wieder auf Tiefe und Verbundheit”

Über den Autor

Hani ist unser versierter "Growth Hacker", studiert Sportmarketing und trinkt Wasser aus Krügen.

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